Vous ne pigez rien à la métahistoire d’Assassin’s Creed ? C’est normal

Vous ne pigez rien à la métahistoire d’Assassin’s Creed ? C’est normal


Dans la trilogie originale, on incarnait donc un certain Desmond, un jeune homme de 25 ans collé de force dans cette machine pour révéler successivement des bouts de vie de trois de ses ancêtres : Altaïr (Assassin’s Creed), Ezio Auditore (Assassin’s Creed 2, Brotherhood et Revelations) et enfin Connor (Assassin’s Creed 3). Ce principe d’Animus avait pour mérite d’être une explication diégétique élégante et pratique pour justifier la présence d’un HUD (simili barre de vie, mini-map, etc.), d’ellipses temporelles dans le jeu (pour passer d’un souvenir intéressant à un autre) et même de murs invisibles pour cadrer les actions du joueur dans les mondes ouverts (puisque l’on revit un souvenir, on reste cantonné à un lieu donné). Dès la sortie d’Assassin’s Creed II, Ubisoft mise gros sur sa nouvelle licence et lance des projets transmédia : courts métrages d’animation ou en live action, BD, romans… Le lore d’Assassin’s Creed va s’étendre de manière démesurée en passionnant les fans avides, certes, mais en déroutant quelque peu l’immense majorité des joueurs et joueuses qui vont commencer à avoir du mal à suivre ce fil narratif pourtant audacieusement tissé pour relier tous les titres entre eux.

Author: Thomas Méreur


Published at: 2025-04-06 16:03:00

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